2026-0116-1439 video - God of War Greek Era Development Stories with Cory Barlog
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https://www.youtube.com/watch?v=EMYOJVQ8waI
在这段视频中,《战神》(2018)的导演 Cory Barlog 开启了一个巨大的《战神2》奎托斯王座雕像(捐赠给 Awesome Games Done Quick 慈善机构),并在此过程中分享了他在圣莫尼卡工作室开发希腊时代《战神》系列时的珍贵幕后故事。
以下是内容的详细中文摘要:
1. 导演职位的“意外”降临 (01:25 - 03:51)
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自谦的开场:Cory 坦言自己在执导《战神2》时根本不知道自己在做什么,甚至认为自己是“撞大运”才当上导演的。
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大卫·贾菲的测试:在《战神1》期间,初代导演 David Jaffe 问他有没有玩过彼得·杰克逊的《金刚》同名游戏(PS2版)。Cory 熬了两个通宵打通了游戏。
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顿悟时刻:在随后的交流中,Cory 发现 Jaffe 其实根本没玩过那款游戏。他意识到 Jaffe 是在测试他的观察力和叙事理解力。这次对《金刚》中角色目标冲突(杰克与金刚互相对立的目标)的讨论,可能是他被选为续作导演的关键。
2. 《战神1》:早期的激情与 TGS 的记忆 (07:07 - 09:41)
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重塑战斗系统:Cory 回忆起与理查德·福吉(Richard Fogy)一起重塑战斗系统的日子。他们加入了空战、挑空连招(Juggles)和空中抓取等核心机制。
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刻骨铭心的夜晚:他清晰记得 2003 年东京电玩展(TGS)前夕,整个团队留在办公室刻录演示光盘的场景。那是他职业生涯中第一次感觉到自己正在参与一件“有意义且令人自豪”的事情。
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制作人的鼓励:当时的制作人 Shannon Studstill 对他说:“谢谢你留下来帮忙”,这让他深受触动,也坚定了他对这个系列的信心。
3. 《战神2》:压力、改写与“二年级魔咒” (09:41 - 12:53)
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技术的阵痛:在《战神2》开发初期,Eric Williams 提出要彻底重做战斗系统(以前的系统在 Maya 插件中非常低效)。原本预计两三个月完成,结果花了一整年,这让 Cory 承受了巨大的压力。
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剧本的三次大改:Cory 在第一年里把剧本重写了三次。第一版规模太大,第二版不够好,直到第三版才步入正轨。
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冒充者综合征:他当时一直担心自己会成为“毁掉这个系列的第一人”,害怕陷入所谓的“二年级魔咒”(即续作无法超越神作初代的现象)。
4. 寻找“骨灰揭秘时刻”与叙事遗憾 (12:53 - 15:17)
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追赶前作的阴影:初代中奎托斯身上覆盖妻女骨灰的设定太震撼,Cory 一直想在《战神2》中找一个能与之抗衡的时刻。
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盖亚身份的揭秘:他最终设计了“旁白盖亚其实是泰坦巨人在观察奎托斯”的转折。但他遗憾地表示,当时因为太匆忙,没有处理好两者之间的情感连接。
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灵感反思:直到后来看到电影《奇幻人生》(Stranger than Fiction),他才意识到自己错过了让奎托斯在揭秘前就“听到或感觉到旁白存在”的互动机会,这种遗憾也影响了他后来对《战神》(2018)叙事细节的极致追求。
5. 关于创作的总结 (15:17 - 结束)
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永不停止学习:Cory 认为创意工作就像在黑暗的房间里摸索灯的开关。你会遇到很多假的开关(错误的决定),但关键是永远不要放弃。
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失败是必经之路:通往成功的道路是由失败铺就的。他鼓励后来者要敏锐地捕捉那些出现在眼前的机会,即便当时你并没有意识到。
相关链接:
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视频中展示的《战神2》雕像来自 Awesome Games Done Quick 慈善活动。
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雕像展示了身着神王铠甲、坐在奥林匹斯王座上的奎托斯。
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